| NOVA LEI DO XADREZ | |||||||||||||||||||||||
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.
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| PREFÁCIO | |||||||||||||||||||||||
| As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que possam surgir durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas que são tratadas nas Leis.
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| A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.
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Art | REGRAS BÁSICAS DO JOGO | |||||||||||||||||||||||
1 | Da natureza e objetivos do jogo de xadrez | |||||||||||||||||||||||
1.1 | O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado tabuleiro de xadrez. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita. (Veja Artigo 6.7) | |||||||||||||||||||||||
1.2 | O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque-mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque, bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque-mate perdeu a partida. | |||||||||||||||||||||||
1.3 | A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem possibilidade de dar xeque-mate. | |||||||||||||||||||||||
2 | Da posição inicial das peças no tabuleiro | |||||||||||||||||||||||
2.1 | O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas 'brancas') e escuras (as casas 'pretas').
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2.2 | No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças 'brancas'); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas''):
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2.3 | A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: | |||||||||||||||||||||||
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2.4 | As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, movendo-se de uma ponta do tabuleiro a uma ponta adjacente, é chamada de‘diagonal’. | |||||||||||||||||||||||
3 | Do movimento das peças | |||||||||||||||||||||||
3.1 | Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8
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3.2 | O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra | |||||||||||||||||||||||
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3.3 | A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira, em que se encontra | |||||||||||||||||||||||
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3.4 | A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal, em que se encontra. | |||||||||||||||||||||||
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3.5 | Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho. | |||||||||||||||||||||||
3.6 | O cavalo pode ser movido para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa. Note que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna, fileira ou diagonal. | |||||||||||||||||||||||
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3.7 | a. O peão pode ser movido para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não se encontre ocupada, ou b. em seu primeiro lance o peão pode ser movido conforme mencionado em (a) acima; alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupados, ou c. o peão pode ser movido para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça. . | |||||||||||||||||||||||
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d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa.
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e. Quando o peão alcança a última casa da sua coluna deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada na mesma casa por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.
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3.8 | a. Há duas formas diferentes de mover o rei:
ii. ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor ao longo da primeira fileira do jogador, considerado como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre que está em sua casa original, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.
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3.9 | Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. | |||||||||||||||||||||||
4 | Do ato de mover as peças | |||||||||||||||||||||||
4.1 | Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. | |||||||||||||||||||||||
4.2 | Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador que tem a vez de jogar pode arrumar uma ou mais peças em suas casas. | |||||||||||||||||||||||
4.3 | Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro
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4.4 | Se o jogador tendo a vez de jogar | |||||||||||||||||||||||
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4.5 | Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. | |||||||||||||||||||||||
4.6 | Quando uma peça for solta numa casa, como consequência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode ser movida para outra casa neste lance. A jogada é então considerada como efetuada:
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A jogada é considerada legal quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos. Se a jogada não é legal, deve ser efetuado outro lance legal conforme mencionado no Artigo 4.5 | ||||||||||||||||||||||||
4.7 | O jogador perde o direito de reclamar de uma violação, por parte do oponente, das disposições do Artigo 4, a partir do momento em que tenha deliberadamente tocado numa peça. | |||||||||||||||||||||||
5 | Do término da partida | |||||||||||||||||||||||
5.1 |
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5.2 |
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| REGRAS DE COMPETIÇÃO | |||||||||||||||||||||||
6 | Do relógio de xadrez | |||||||||||||||||||||||
6.1 | ‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez.
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6.2 |
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6.3 | Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos do Artigo 6.2 (a) devem ser verificados. | |||||||||||||||||||||||
6.4 | Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado. | |||||||||||||||||||||||
6.5 | O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da partida | |||||||||||||||||||||||
6.6 |
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6.7 |
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6.8 | Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. | |||||||||||||||||||||||
6.9 | Exceto onde se aplicam uma das disposições contidas nos Artigos 5.1 (a), (b), 5.2 (a), (b), (c), perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do adversário por qualquer sequência de lances legais possíveis. | |||||||||||||||||||||||
6.10 |
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6.11 | Se ambas as setas caírem e for impossível determinar qual delas caiu primeiro então
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6.12 |
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6.13 | Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios. O árbitro deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances. | |||||||||||||||||||||||
6.14 | São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em informação exibida dessa maneira. | |||||||||||||||||||||||
7 | Das Irregularidades | |||||||||||||||||||||||
7.1 |
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7.2 | Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma. | |||||||||||||||||||||||
7.3 | Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que deslocou as peças. | |||||||||||||||||||||||
7.4 |
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7.5 | Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser determinada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida | |||||||||||||||||||||||
8 | Da anotação dos lances | |||||||||||||||||||||||
8.1 | No decorrer do jogo a cada jogador é requerido anotar na planilha prescrita para a competição, em notação algébrica (Apêndice C), os próprios lances e os do oponente, de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível. É proibido anotar previamente o lance, exceto se o jogador estiver reivindicando empate na forma dos Artigos 9.2, 9.3 ou C.13.
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8.2 | Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro. | |||||||||||||||||||||||
8.3 | As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento. | |||||||||||||||||||||||
8.4 | Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio em algum estágio de um período da partida e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance então pelo tempo remanescente do período não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro. | |||||||||||||||||||||||
8.5 |
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8.6 | Se as planilhas não estiverem atualizadas mostrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos. | |||||||||||||||||||||||
8.7 | Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma. | |||||||||||||||||||||||
9 | Das partidas empatadas | |||||||||||||||||||||||
9.1 | a. As regras de uma competição podem especificar que os jogadores não podem concordar em empatar em menos de um determinado número de lances nem de jeito nenhum, sem o consentimento do árbitro. | |||||||||||||||||||||||
b. Se as regras de uma competição permitem empate de comum acordo aplica-se: | ||||||||||||||||||||||||
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9.2 | A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)
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9.3 | A partida está empatada, por uma correta reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se
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9.4 | Se o jogador toca numa peça conforme Artigo 4.3 sem ter reclamado o empate, perde o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3, naquele lance. | |||||||||||||||||||||||
9.5 | Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, pode parar ambos os relógios (Veja Artigo 6.12.b). Não lhe é permitido retirar a reclamação
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9.6 | A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque-mate não pode ocorrer por qualquer sequência de lances legais possíveis. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance produzindo esta posição seja legal. | |||||||||||||||||||||||
10 | Do final acelerado | |||||||||||||||||||||||
10.1 | O ‘final acelerado’ é a fase de uma partida, quando todos os lances (remanescentes) devem ser efetuados num determinado limite de tempo. | |||||||||||||||||||||||
10.2 | Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Deverá chamar o árbitro e poderá parar os relógios (Veja Artigo 6.12.b).
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11 | Pontuação | |||||||||||||||||||||||
11.1 | A menos que anunciada, previamente, de outra forma , o jogador que vence sua partida, ou vence por ausência do adversário (WO), recebe o escore de um ponto (1), o jogador que perde sua partida, ou perde por ausência do adversário (WO), recebe o escore de (0) ponto e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio ponto (½).. | |||||||||||||||||||||||
12 | A conduta dos jogadores | |||||||||||||||||||||||
12.1 | Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo de xadrez. | |||||||||||||||||||||||
12.2 | Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, banheiros, área de refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro. | |||||||||||||||||||||||
12.3 | a. Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro
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12.4 | A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos relógios, da oferta de empate, registros relacionados com reclamações e outros dados relevantes. | |||||||||||||||||||||||
12.5 | Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados como espectadores. | |||||||||||||||||||||||
12.6 | É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações sem cabimento, ofertas de empate também sem cabimento ou qualquer fonte de ruído na área de jogo. | |||||||||||||||||||||||
12.7 | Infrações a qualquer dos Artigos 12.1 a 12.6 deverão redundar em aplicação das penalidades previstas no Artigo 13.4. | |||||||||||||||||||||||
12.8 | A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente. | |||||||||||||||||||||||
12.9 | Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo com o Artigo 12.8, a partida deverá ser declarada perdida para ambos. | |||||||||||||||||||||||
12.10 | No caso do art. 10.2d. ou Apêndice D o jogador não pode apelar contra decisão do árbitro. Entretanto um jogador pode apelar contra qualquer decisão de um árbitro, a menos que as regras da competição especifiquem de outra forma. | |||||||||||||||||||||||
13 | A função do árbitro (Veja Prefácio) | |||||||||||||||||||||||
13.1 | O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas. | |||||||||||||||||||||||
13.2 | O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar a existência de um bom ambiente de jogo, de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição. | |||||||||||||||||||||||
13.3 | O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado. | |||||||||||||||||||||||
13.4 | O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:
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13.5 | O árbitro pode conceder a um ou a ambos jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a partida. | |||||||||||||||||||||||
13.6 | O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos uma das setas tenha caído. O árbitro deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance ou que o jogador não acionou o seu relógio. | |||||||||||||||||||||||
13.7 | a. Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. Se alguém observa uma irregularidade, poderá informar somente para o árbitro.
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14 | FIDE | |||||||||||||||||||||||
14.1 | As federações filiadas podem solicitar à FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez. | |||||||||||||||||||||||
| APÊNDICES | |||||||||||||||||||||||
A | Do Xadrez Rápido | |||||||||||||||||||||||
A1 | A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo predeterminado de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador; ou se o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador. | |||||||||||||||||||||||
A2 | Os jogadores não precisam anotar os lances da partida. | |||||||||||||||||||||||
A3 | Quando houver adequada supervisão de jogo, (por exemplo um árbitro para no máximo três partidas) aplicam-se as Regras de Competição. | |||||||||||||||||||||||
A4 | Onde a supervisão for inadequada, aplicam-se as Regras de Competição, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido. | |||||||||||||||||||||||
a. Uma vez que cada jogador tenha efetuado três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio. No caso de troca de posição de rei e dama não é permitido rocar com este rei. | ||||||||||||||||||||||||
b. O árbitro deverá intervir de acordo com o disposto no Art. 4 (Ato de mover as peças ), somente se for requerido por um ou ambos os jogadores. | ||||||||||||||||||||||||
c. Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto em movimento. O oponente tem então o direito de reclamar que o jogador completou um lance ilegal, desde que não tenha feito seu lance. Apenas após tal reclamação é que o árbitro deverá fazer uma intervenção. Entretanto se ambos os reis estão em xeque ou a promoção de um peão não foi completada, o árbitro deverá intervir, se possível. | ||||||||||||||||||||||||
d. 1. A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deverá abster-se de sinalizar uma queda de seta, mas poderá intervir se ambas as setas caírem. | ||||||||||||||||||||||||
d. 2. Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar ambos os relógios e avisar o árbitro.
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d. 3. Se ambas as setas estiverem caídas como descrito em (1) e (2), o árbitro deverá declarar a partida empatada. | ||||||||||||||||||||||||
B | Do Xadrez Relâmpago | |||||||||||||||||||||||
B1 | A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo predeterminado inferior a 15 minutos para cada jogador; ou se o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é menor que 15 minutos para cada jogador. | |||||||||||||||||||||||
B2 | Quando houver adequada supervisão de jogo (um árbitro para uma partida) aplicam-se as Regras de Competição e o disposto no Artigo A2. | |||||||||||||||||||||||
B3 | Quando supervisão for inadequada deverá ser aplicado o seguinte: | |||||||||||||||||||||||
a. Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no Apêndice B, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago. | ||||||||||||||||||||||||
b. Não se aplica o disposto nos artigos 10.2 e A4c. | ||||||||||||||||||||||||
c. Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto em movimento. Antes de fazer o seu próprio lance, o oponente tem o direito de reclamar a vitória. Entretanto, o jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio lance, se o oponente não puder lhe dar xeque-mate por qualquer série de lances legais possíveis. Após o oponente completar o seu lance, um lance ilegal não pode ser corrigido, a menos que haja comum acordo sem intervenção de um árbitro. | ||||||||||||||||||||||||
| Descrição do Sistema Algébrico | |||||||||||||||||||||||
C1 | Nesta descrição "peça" significa qualquer peça, exceto peão | |||||||||||||||||||||||
C2 | Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo | |||||||||||||||||||||||
C3 | Para primeira letra do nome das peças, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é normalmente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças. | |||||||||||||||||||||||
C4 | Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. | |||||||||||||||||||||||
C5 | As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas,a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. | |||||||||||||||||||||||
C6 | As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. | |||||||||||||||||||||||
C7 | Como consequência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número
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C8 | Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1.
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C9 | Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. | |||||||||||||||||||||||
C10 | Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:
2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a casa de chegada Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ pode ser acrescentado entre (b) e (c).
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’:
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C11 | Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. | |||||||||||||||||||||||
C12 | No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. | |||||||||||||||||||||||
C13 | A oferta de empate deve ser sinalizada como (=) | |||||||||||||||||||||||
| Abreviações Essenciais:
Não é obrigatória anotar xeque, xeque-mate e capturas na planilha. | |||||||||||||||||||||||
Exemplo de partida: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 exd4 4.e5 Ne4 5.Qxd4 d5 6.exd6e.p. Nxd6 7.Bg5 Nc6 8.Qe3+ Be7 9.Nbd2 0-0 10.0-0-0 Re8 11.Kb1(=) | ||||||||||||||||||||||||
D | Do final acelerado sem árbitro presente durante a partida | |||||||||||||||||||||||
D1 | Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador poderá reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina a partida. Pode reclamar baseado em:
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E | Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais | |||||||||||||||||||||||
E1 | Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.
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| As seguintes regras deverão regular o jogo:
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F | Regras do Xadrez960 | |||||||||||||||||||||||
F1 | Antes do início de uma partida de Chess960, a posição inicial é randomicamente colocada, sujeitas a algumas regras. Depois disso, a partida é jogada da mesma forma que o xadrez clássico. Particularmente, peças e peões têm seus movimentos normais, e o objetivo de cada jogador é dar xeque-mate no rei do oponente. | |||||||||||||||||||||||
F2 | Exigências para a posição inicial | |||||||||||||||||||||||
a. A posição inicial para o Chess960 deve seguir certas regras. Os peões brancos devem ser colocados na segunda fila como no xadrez usual. Todas as peças brancas remanescentes são colocadas randomicamente na primeira fila, mas com as seguintes restrições: | ||||||||||||||||||||||||
b. O rei é colocado em algum ponto entre as duas torres.
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c. A posição inicial pode ser gerada antes da partida tanto por um programa de computador ou usando dados, moeda ou cartas, etc. | ||||||||||||||||||||||||
F3 | Regras de roque no Chess960 | |||||||||||||||||||||||
a. Chess960 permite a cada jogador rocar uma vez por partida, um movimento conjunto de rei e torre numa única jogada. Entretanto, algumas interpretações do jogo de xadrez clássico são necessárias para o roque, porque as regras tradicionais pressupõem posições iniciais para rei e torre que não são aplicáveis com frequência ao xadrez960. | ||||||||||||||||||||||||
b. Como efetuar o roque | ||||||||||||||||||||||||
No Xadrez960, dependendo da posição do rei e da torre anteriormente ao roque, a manobra de roque é executada por um dos quatro métodos: | ||||||||||||||||||||||||
1. Roque de duplo movimento: um lance com o rei seguido de um lance com a torre. | ||||||||||||||||||||||||
2. Roque por transposição: Trocando a posição do rei com a da torre. | ||||||||||||||||||||||||
3 Roque com um único lance de rei: Fazendo somente um lance de rei. | ||||||||||||||||||||||||
4. Roque de um só lance de torre: Fazendo somente um lance de torre. | ||||||||||||||||||||||||
Recomendação: | ||||||||||||||||||||||||
1. Quando rocar num tabuleiro físico com um adversário humano, é recomendado que o rei seja movido por fora da superfície do tabuleiro junto à sua posição final, a torre então será movida da sua posição inicial para a posição final, e finalmente o rei sendo colocado na sua casa destino. | ||||||||||||||||||||||||
2. Após o roque, as posições finais da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do xadrez clássico. | ||||||||||||||||||||||||
Esclarecimento | ||||||||||||||||||||||||
Deste modo, após o grande roque (anotado como 0-0-0 e conhecido como roque do lado da dama no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o preto) e a torre está na casa d (d1 para o branco e d8 para o preto). Após o roque na casa g (anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei está na casa g (g1 para o branco e g8 para o preto) e a torre estará na casa f (f1 para o branco e f8 para o preto). | ||||||||||||||||||||||||
Notas: | ||||||||||||||||||||||||
1. Para evitar qualquer engano, é conveniente falar "Vou rocar" antes de efetuar o lance. | ||||||||||||||||||||||||
2. Em certas posições iniciais, o rei ou a torre (mas, não ambos) não se movem durante o roque. | ||||||||||||||||||||||||
3, Em certas posições iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como primeiro lance. | ||||||||||||||||||||||||
4. Todas as casas entre as casas iniciais e finais do rei (incluindo a casa final), e todas as casas entre as casas iniciais e finais da torre (incluindo a casa final), devem estar vagas exceto as casas do rei e da torre. | ||||||||||||||||||||||||
5. Em algumas posições iniciais, algumas casas - que deveriam estar vagas no xadrez tradicional - poderão estar ocupadas durante o roque . Por exemplo, após o grande roque, é possível, as casas a, b ou e ainda estarem ocupadas, e após um pequeno roque é possível que as casas e/ou h estejam ocupadas. | ||||||||||||||||||||||||
| Linhas Mestras no caso de uma partida que necessite ser adiada | |||||||||||||||||||||||
1 | a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, deverá anotá-lo em sua planilha como seu lance secreto.
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2 | Deverão ser indicados no envelope:
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3 | O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo. | |||||||||||||||||||||||
4 | Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1. | |||||||||||||||||||||||
5 | Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa. | |||||||||||||||||||||||
6 | Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada. | |||||||||||||||||||||||
7 | O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. | |||||||||||||||||||||||
8 | Exceto nos casos mencionados nos Artigos 5, 6.9 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
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9 | Se no reinício da partida
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10 | O jogador deverá perder a partida se chegar ao tabuleiro mais de uma hora atrasado para o reinício de uma partida adiada (a menos que as regras da competição ou árbitro decida de outra forma)
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11 | a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.
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12 | Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro perceba que as consequências serão muito graves. | |||||||||||||||||||||||
13 | A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio do árbitro. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente. | |||||||||||||||||||||||
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sexta-feira, 17 de julho de 2009
Regras de Xadrez da FIDE (2009)
Marcadores:
arbitragem,
xadrez
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